Kort beskrivelse:

  • Eleverne deles i mindre hold og skal via et digitalt program forberede sig på en række opgaver og øvelser, som de senere skal løse i fællesskab på en bane udendørs. Dvs. at eleverne flytter sig fra den virtuelle verden, til den fysiske verden og tilbage igen, når de efter spillets afslutning skal samle op på deres viden, erfaringer og data. De får pulsen op og sved på panden, mens de bliver klogere på sig selv, krop og sundhed.
  • Spillet tager sit udgangspunkt i en fortælling om to unge elskende, som på grund af folks uvidenhed og dogmatik ikke kan få hinanden og derfor må flygte sammen. De tilhører hvert sit folk, Hjertefolket og Hjernefolket, som siden tidernes morgen har ført krig mod hinanden. Ingen kan længere huske helt hvorfor.
  • Spillerne sendes holdvis ud på et orienteringsløb for at kæmpe mod det andet folk og "finde de elskende", som skal bringes tilbage for enhver pris. Hvert hold kæmper dog samtidig for at vise sig som det bedste hold af alle og må gennem prøvelser og øvelser for at vise sit værd. Det hold, der samler flest point sammen og klarer opgaverne bedst, vinder hele spillet.
  • Spillets opgaver/øvelser er delt i to niveauer. Et for 8. – 10. kl. og et for unge ved ungdomsuddannelserne.

Vejledning til spillet:

  • Tekniske krav
  • Vejledning til spillet step by step
  • Vejledning til hver enkelt opgave ved posterne (tid, materialer, point, facit m.m.)
  • Pointskema til kopiering

TIP: I kan med fordel arbejde med materialet spredt over en eller flere dage og mellem flere fag. Se film som en del af oplægget i biologi og/eller dansk og gå på banen i idrætstimerne. Eller afsæt en hel dag med temaet "Ung og Sund."

  • Tekniske krav
  • Vejledning til spillet step by step
  • Vejledning til hver enkelt opgave ved posterne (tid, materialer, point, facit m.m.)
  • Pointskema til kopiering

    En computer eller to til hvert hold, gerne bærbar

    Høretelefoner til hver spiller + fordelere til høretelefoner, så 4-5 elever kan få lyden med ved samme computer

En mobiltelefon pr. hold samt til underviser (Gamemaster). Det skal være med kamera og med adgang til internet, samt installeret QR-kodelæser. Download gratis program (app) til mobilen for at læse QR-kode og lær mere på fx: http://www.i-nigma.com/Downloadi-nigmaReader.html

 

Se hvordan du kan arbejde med QR-koder i din undervisning på: http://e-laeringsmoduler.emu.dk/hosted_materiale/qrkoder/index.htm

 

Computeren skal have installeret Java og Flashplayer, hvilket som regel er installeret. Begge programmer kan downloades og opgraderes gratis på internettet. Fx: http://get.adobe.com/flashplayer/ og http://www.java.com/en/download/index.jsp

 

Anbefalet tid:

 

Oplæg: 1-2 lektioner (med film)

 

Forberedelse af opgaver: ca. 30 min.

 

Tid på banen: 1-2 lektioner (dobbeltmodul)

 

Efterbehandling: 1-2 lektioner (kan variere alt efter ønske om et længere eller kortere forløb)

 

Evaluering: 1 lektion

 

NB! Vigtigt, at underviseren har studeret programmet grundigt, inden undervisningen begynder

  • I hovedmenuen klikkes på knappen "PULS – spil". Forsiden kan anvendes som oplæg til spillet og det kan være en god ide at vise eleverne, hvordan de kommer ind i spillet og afklare forventninger til undervisningen ved fælles gennemgang, gerne via smartboard
  • Filmene kan inddrages i oplægget til spillet. Jf. vejledningen til filmene i pdf-filen
  • Ved at klikke på knappen, "Start", kommer I til næste side. Her findes en guide til spillet og en tutorial
  • Del klassen i hold som beskrevet i guiden. Hvert hold udstyres med en eller to computere og en mobiltelefon. Sørg for, at hvert hold får et nummer og notér holdets nummer, navne og posterne på Gamemasters mobiltelefon under noter. Fx sådan:

    Hold nr. 1(Tine, Mads, Kim, Karen)

    Post 1:
    Post 2:
    Post 3: osv.
    Så kan holdets resultater og point noteres undervejs og efter spillet, når vinderholdet skal findes og arbejdet evalueres Nu er I klar til at se tutorial og blive guidet gennem spillets struktur. Husk, at jeres mobiler skal kunne læse QR koder

  • Nu er I klar til at se tutorial og blive guidet gennem spillets struktur. Husk, at jeres mobiler skal kunne læse QR koder
  • Lad herefter holdene sidde et stykke fra hinanden, gerne i forskellige lokaler, hvis I har mulighed for det. Sidder I et fælles lokale, er høretelefoner en nødvendighed
  • Vælg det aktuelle folk og niveau og spillet kan begynde
  • Forberedelse på opgaver: Holdene læser først en historie og får forklaringen på årsagen til kampen. Siden kan de på forhånd få et overblik over opgaverne, som skal løses på banen. De må ikke begynde at løse opgaverne i klassen, men forberede sig taktisk på dem og samle de informationer, de kan nå. Der gives ca. en halv time til denne forberedelse
  • Herefter sendes holdene ud til banen uden for til en samlet start
  • Sådan laves banen: Banen kan fx formes som en kæmpe stjerne på en fodboldbane, med posterne spredt i god afstand fra hinanden. På den måde er det let at overskue slagets gang. Men banen kan i princippet laves hvor som helst og der, hvor I aktuelt befinder jer, fx på lejrtur, til idræt, i skoven o.l. Det kan gøres let at finde posterne, eller mere besværligt, alt efter hvor meget tid, I har til spillet. Det vigtige er at orientere eleverne om, hvor posterne er. Det kan fx gøres ved at lave et kort over banen/skolens område
  • Posterne: Ved hver post, skal der påsættes en QR kode. Kopier koden, som findes i linket herunder, og placér en kode ved hver post. Eleverne scanner koden, og får vist opgavebeskrivelserne.

    Link til QR kode.

    QR koder for 8. - 10 kl.

    QR koder for ungdomsuddannelserne

    TIP: Det kan være en god ide at laminere koderne, så de er lette at scanne, også i regnvejr.
  • Gamemasterens rolle: Underviseren er "Gamemaster" og styrer slagets gang fra start til slut. Det er Gamemasterens opgave at styre battler på banen, at samle point og resultater. Gamemasteren gør banen klar til næste battle
    TIP: Det kan være en god ide at være to gamemastere. I kan så have ansvaret for hvert jeres folk
  • At battle: En battle kan begynde, når et hold kommer til den aktuelle post og via Gamemasteren tilkalder et hold fra det modsatte folk. Der kan IKKE battles uden Gamemaster, medmindre dette er angivet i opgaveteksten

Øvrige opgaver: De øvrige opgaver løses som anvist i opgaveteksten og resultater, point, data m.m. sendes til Gamemaster via mobil, eller gemmes på egen mobil, som dokumentation og dataindsamling


 

Link til Underviseren: Vejledning til opgaver ved poster, kopiark, QR kode, nyttige henvisninger m.m. Se mere her.

Vejledning til opgaver ved poster 8. - 10 kl

Vejledning til opgaver ved poster ungdomsuddannelserne